Shigeru Miyamoto y su visión de Nintendo

En una conversación reciente con IGN, Miyamoto reflexiona sobre el enfoque creativo de Nintendo, su filosofía de desarrollo y cómo concibe la compañía como una “gigantesca agencia de talento”. Repasamos lo más destacado.

Shigeru Miyamoto, en el lanzamiento de Super Nintendo World en Universal Studios Hollywood
Shigeru Miyamoto, en el lanzamiento de Super Nintendo World en Universal Studios Hollywood

El hombre tras Mario, Zelda y Donkey Kong expone su visión de Nintendo

GN: ¿Cómo describirías a Nintendo como compañía?
Shigeru Miyamoto:
Veo a Nintendo como una gigantesca agencia de talento. En lugar de enfocarnos únicamente en desarrollar personajes famosos, empezamos por la jugabilidad, las mecánicas. Creamos algo divertido primero. Luego miramos la lista de personajes y decidimos: “¿Quién encaja con esto?”

A veces es un personaje nuevo. Otras, usamos uno ya conocido. Pero siempre el punto de partida es la idea jugable, no el personaje.

¿Puedes dar un ejemplo de eso?
Shigeru Miyamoto:
En Donkey Kong Jungle Beat o en Super Mario Galaxy, la jugabilidad vino primero. Jungle Beat empezó con un prototipo donde usábamos los bongos como controladores, y luego pensamos: “¿Qué personaje encaja aquí?” Fue entonces cuando Donkey Kong apareció. Lo mismo con Galaxy; empezamos a experimentar con físicas y gravedad, y después decidimos que Mario podía habitar ese mundo.

¿Qué opinas sobre el equilibrio entre perfección técnica e innovación?
Shigeru Miyamoto:
Hay una frase que decía Iwata que siempre he tenido muy presente:
“Un juego que falla pero que intenta algo nuevo es mejor que uno perfecto pero genérico.”
Estoy completamente de acuerdo. Siempre queremos que los juegos funcionen bien, pero si no arriesgas con ideas frescas, al final todo se vuelve repetitivo.

¿Ese enfoque también se aplica a la creación de nuevos personajes?
Shigeru Miyamoto:
Exacto. Mira Splatoon, por ejemplo. No empezamos diciendo “vamos a crear un personaje carismático”. Comenzamos creando un prototipo de un shooter con pintura. La jugabilidad nos parecía interesante, y después los personajes vinieron solos. No es que busquemos una nueva IP para llenar un hueco. Es más bien: esta jugabilidad necesita un universo propio, y así nacen las IPs.

¿Cómo se traduce eso en la organización interna de Nintendo?
Shigeru Miyamoto:
Yo lo veo como si fuéramos un gran estudio de artistas, desarrolladores, gente creativa. Nuestro trabajo es hacer que el talento brille. Hay equipos que destacan por su capacidad de diseño, otros por ideas técnicas, y tratamos de darles espacio para experimentar.

¿Y en cuanto al hardware? ¿Se diseña con este mismo espíritu?
Shigeru Miyamoto:
Sí. El hardware también parte de ideas de jugabilidad. GameCube se diseñó pensando en juegos como Pikmin. No es que creásemos una consola y después pensásemos en cómo llenarla. Queríamos dar forma a ideas de juego y eso definía parte del hardware. Lo mismo pasó con Nintendo DS y su pantalla táctil. Partimos de la experiencia, no del dispositivo.

Shigeru Miyamoto, en el lanzamiento de Super Nintendo World en Universal Studios Hollywood

Primero creamos un concepto jugable… y luego buscamos quién encaja con él. A veces es Mario. A veces, alguien nuevo.

Una forma de crear distinta

Miyamoto nos mostró una vez más por qué Nintendo sigue siendo única: innovación, libertad creativa y una filosofía basada en el juego como medio para descubrir, no como producto para explotar.

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