Super Nintendo / Super Famicom

Vista frontal

Super Nintendo FL

Vista trasera

Super Nintendo Left

Vista superior

Super Nintendo Top

Vista inferior

Super Nintendo Bottom

Vista izquierda

Super Nintendo Right

Vista derecha

Super Nintendo FR

Tras el arrollador éxito de la NES, Nintendo sabía que debía dar un golpe sobre la mesa ante el crecimiento de Sega y su Mega Drive. Así nació la Super Famicom, lanzada en Japón el 21/11/1990, y conocida internacionalmente como Super Nintendo Entertainment System (SNES). Su diseño futurista en Japón, con formas redondeadas y botones de colores, contrastaba con la apariencia más cuadrada, sobria y robusta del modelo americano, pensada para apelar al público occidental. La versión europea adoptó la carcasa japonesa, pero con señal PAL y a 50Hz.

La SNES era tecnológicamente superior a su competencia directa. Su chip gráfico permitía efectos como el Modo 7, que lograba rotaciones, escalados y profundidad en títulos como F-Zero o Super Mario Kart. En el apartado sonoro, el chip Sony SPC700 ofrecía una calidad impresionante, con composiciones que aún hoy se consideran obras maestras del videojuego.

El catálogo es uno de los más sólidos de la historia. Desde Super Mario World —incluido con la consola en muchos packs— hasta The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid, Chrono Trigger, Donkey Kong Country, Final Fantasy VI, Street Fighter II o Secret of Mana, la SNES brilló en casi todos los géneros. Fue una época dorada de creatividad, narrativa y diseño.

La guerra con Sega fue directa y sin filtros. Campañas como «Genesis does what Nintendon’t» calentaron el mercado, y la lucha por el liderazgo dio lugar a una de las mejores generaciones de la historia. Mientras Sega apostaba por la velocidad y la irreverencia de Sonic, Nintendo se centró en su catálogo, su reputación y la calidad de sus desarrollos.

Con los años, la SNES vio aparecer varias versiones. En 1997, Nintendo lanzó la SNES Jr. (también conocida como SNS-101 en América), una revisión más compacta, sin salida RGB y con un diseño redondeado. Estaba pensada para abaratar costes y alargar la vida comercial de la consola, justo cuando la Nintendo 64 ya dominaba el mercado.

En Japón también surgieron modelos especiales, como la Super Famicom Box, una unidad robusta diseñada para hoteles y lugares públicos. Incluía varios juegos preinstalados accesibles mediante botones frontales y temporizadores de uso. Era poco común fuera de Japón, pero muestra el enfoque versátil de Nintendo para distintos contextos de uso.

Otro modelo singular fue el SF1, una televisión Sharp de 14 pulgadas con la Super Famicom integrada. Esta colaboración entre Nintendo y Sharp ofrecía una solución todo-en-uno, especialmente popular entre familias japonesas con espacio limitado. Aunque costosa, fue muy apreciada por su calidad de imagen directa y diseño compacto.

A pesar del lanzamiento de la Nintendo 64 en 1996, la SNES siguió activa durante varios años, especialmente en América Latina y Europa. En 2017, el lanzamiento de la SNES Classic Mini, una consola plug & play con juegos preinstalados y salida HDMI, reavivó la pasión por el sistema y lo presentó a una nueva generación.

Hoy en día, la Super Nintendo es considerada una de las mejores consolas de todos los tiempos. Sus juegos no solo resisten el paso del tiempo, sino que continúan inspirando remakes, secuelas y homenajes. Fue una consola que no solo compitió, sino que dejó huella en la historia del videojuego.

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Logo consola

Box

Super Mario World

Super Mario World

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Periféricos destacados

El Super Scope fue el sucesor espiritual de la pistola Zapper de la NES. Nintendo decidió llevar el concepto más allá y creó una bazuca óptica de gran tamaño que se apoyaba sobre el hombro y se usaba para disparar a la pantalla del televisor. Fue lanzado en 1992 y era una de las propuestas más llamativas de la Super Nintendo, tanto por su diseño como por su funcionamiento.

El periférico funcionaba con seis pilas AA y se comunicaba de forma inalámbrica con un receptor que se conectaba al puerto del mando de la consola. A través de este sistema, detectaba destellos en las pantallas CRT (de tubo), lo que le permitía apuntar y disparar con cierta precisión. La sensación de usarlo era muy arcade, aunque el tamaño y el consumo de energía eran factores que jugaban en su contra.

El cartucho Super Scope 6 venía incluido con el periférico e incluía varios minijuegos, como Blastris (una especie de Tetris con disparos) y LazerBlazer (shooter con diferentes escenarios). Aunque el cartucho de muestra servía para aprender a usar el Scope, el interés real vino con juegos diseñados específicamente para él: Yoshi’s Safari, Battle Clash, Metal Combat: Falcon’s Revenge, Terminator 2: The Arcade Game o X-Zone son algunos de los más conocidos.

Aunque era una idea original, el Super Scope tuvo un recorrido limitado. Su escaso catálogo de juegos compatibles, la necesidad de usar televisores CRT y su elevado consumo de pilas dificultaron su expansión. Aun así, con el paso del tiempo, el Super Scope ha sido revalorizado como objeto de colección. Su diseño futurista ha aparecido como referencia en juegos como Super Smash Bros., y su rareza lo hace cada vez más codiciado por los aficionados al hardware clásico.

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El Super Game Boy, lanzado en 1994, fue uno de los accesorios más exitosos y prácticos de la Super Nintendo. Permitía jugar cartuchos de Game Boy directamente en la consola de sobremesa, proyectando los juegos portátiles en la televisión. Esto supuso no solo una expansión masiva del catálogo de la SNES, sino también una forma novedosa de experimentar los clásicos portátiles.

En realidad, el Super Game Boy no era solo un adaptador: contenía el hardware completo de una Game Boy en su interior. Esto garantizaba compatibilidad con la mayoría de los juegos de la portátil, sin depender de emulación. Al introducir el cartucho de Game Boy, el usuario podía personalizar la paleta de colores, añadir marcos decorativos y ajustar opciones visuales. Algunos títulos, como Donkey Kong ’94, Kirby’s Dream Land 2 o Space Invaders, ofrecían mejoras específicas como gráficos optimizados, sonido mejorado o compatibilidad con los mandos de SNES.

El accesorio fue especialmente útil para quienes no tenían una Game Boy portátil, o simplemente preferían jugar en pantalla grande con mayor comodidad. Su éxito fue inmediato, y se convirtió en una herramienta común incluso en torneos: por ejemplo, en los primeros campeonatos de Pokémon, el Super Game Boy se utilizaba para retransmitir las partidas en pantallas grandes.

Diseñado como un cartucho de SNES de mayor tamaño, su uso era tan sencillo como insertar el cartucho de Game Boy en la parte superior, introducirlo en la SNES y encender la consola. Su interfaz permitía cambiar marcos, asignar colores y guardar configuraciones personalizadas.

Además de su valor práctico, el Super Game Boy fue clave en la estrategia de Nintendo para conectar sus sistemas. Representó una integración natural entre el mundo portátil y el de sobremesa, y anticipó futuras ideas como el Game Boy Player de GameCube o el enfoque híbrido de Nintendo Switch.

Hoy en día, sigue siendo uno de los periféricos más valorados por los fans de Nintendo. No solo por su funcionalidad, sino por lo que representó: una forma inteligente y accesible de ampliar horizontes sin necesidad de nuevos juegos.

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El Satellaview fue uno de los periféricos más ambiciosos y exclusivos de Nintendo. Lanzado en 1995 solo en Japón, transformaba la Super Famicom en una consola capaz de recibir contenido digital vía satélite. Fue una idea adelantada a su tiempo: ofrecía juegos descargables, eventos temporales, emisiones con voces en directo y una experiencia interactiva nunca antes vista en una consola doméstica.

Este dispositivo se conectaba al puerto de expansión inferior de la Super Famicom y funcionaba en conjunto con una antena parabólica y una suscripción al canal satelital St.GIGA. A través de este servicio, los jugadores podían descargar juegos completos o por episodios, acceder a rankings online y participar en eventos especiales. Algunos títulos incluían narración en tiempo real mediante el sistema SoundLink, que combinaba la experiencia de juego con locutores en directo, algo impensable en la mayoría de sistemas de la época.

El contenido se almacenaba en un cartucho de memoria regrabable (Memory Pak), que se insertaba en un cartucho base especial. Entre los títulos más conocidos del Satellaview estaban versiones especiales como BS The Legend of Zelda, BS F-Zero, BS Fire Emblem y otros muchos que solo existieron en formato digital y durante emisiones concretas.

El menú principal del sistema era una especie de ciudad virtual llamada BS-X, donde el jugador controlaba un avatar y accedía a tiendas, salas de juego y eventos. Esta interfaz, con toques de RPG, le daba al servicio una personalidad única y una experiencia envolvente.

Aunque tecnológicamente revolucionario, el Satellaview fue un fracaso comercial. Su elevado coste, la necesidad de infraestructura y su distribución limitada impidieron que llegara a Occidente. El servicio finalizó en 2000, dejando muchos de sus contenidos perdidos.

A día de hoy, gracias a la comunidad retro y a la emulación, se han podido recuperar gran parte de sus juegos, aunque los eventos SoundLink originales, con voces y música en directo, están en su mayoría perdidos para siempre.

El Satellaview representa una de las ideas más visionarias de Nintendo. Fue una mezcla de consola, servicio online y televisión interactiva que, aunque efímera, dejó una marca profunda en la evolución del juego digital.

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